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Kämpfer
Aus MateraWiki
Die Klasse des Kämpfers hat auf Matera eine leicht andere Bedeutung als bei den meisten anderen Spielern. Der Kämpfer ist hier nämlich nicht zum Kämpfen da. Dass heisst doch, kämpfen tut er schon, aber nicht gegen Feinde sondern auf mehr oder weniger friedlicher Basis gegen Mitspieler in Duellen und Turnieren, bei welchen er zwar Taler gewinnen kann, aber keinen direkten Schaden nehmen kann, was heißt, dass der Kämpfer auch nicht sterben kann.
Duelle
Ein Kämpfer kann andere Kämpfer zu Duellen herausfordern, um seine Fertigkeiten zu trainieren und Taler in Form von Spenden zu verdienen. Ein Duell dauert immer eine Stunde, in welcher man keine andere Aktion ausführen kann und kann maximal 6x täglich bestritten werden (jeder Spieler kann 3 Herausforderungen verschicken). Am Ende des Kampfes bekommt jeder Kämpfer eine gewisse Menge an Spenden, welche vom Kampfausgang und der benutzten Ausrüstung abhängig ist.
Turniere
Ein Turnier ist die Sonderform der Duelle. Bei einem Turnier kämpfen eine Vielzahl von Spielern im KO-System gegeneinander, bis nur noch einer übrig ist => der Turniersieger. Jeder Kampf innerhalb eines Turnieres läuft genauso ab, wie ein normales Duell, mit der Ausnahme, dass ein Turnier unabhängig von der Teilnehmeranzahl und der gefochteten Kämpfe immer 2 Stunden dauert.
Charakterwerte
Um seinen Kämpfer im Laufe der Zeit zu verbessern, steigert man seine 5 Charakterwerte Stärke, Geschick, Kondition, Schnelligkeit und Taktik. Dafür bekommt jeder Kämpfer Fertigkeitspunkte bei jedem Stufenaufstieg. Ein Ork bekommt 7 Punkte, ein Mensch 6 und alle anderen Klassen 5 Punkte, die sie vergeben können.
Stärke: Eine hohe Kraft steigert die Chance auf einen kritischen Treffer beim Gegner. Gelingt es dir beim Gegner einen solchen Treffer zu platzieren, kannst du dadurch das Risiko eines Konters maßgeblich reduzieren. Dies kann sehr wichtig sein, denn beim Konter macht sich der Gegner deine eigene Kraft zu nutzen.
Geschick: Die Geschicklichkeit des Kämpfers zeigt sich in verschiedenen Aspekten. In der Defensive liegen hierbei die meisten Vorzüge. Das Risiko einen kritischen Treffer zu erlangen wird maßgeblich reduziert, die Chancen den Angriff abzublocken gesteigert. Ein geblockter Angriff ist immer wieder eine Überraschung für den Gegner und somit hast bessere Karten direkt im Anschluss einen Konter zu fahren. Dein technisches Geschick bekommt dein Gegner beim Konter hart zu spüren. Im direkten Angriff bringt dir eine gute Technik leichte Vorteile bei der Trefferwirkung.
Ausdauer: Eine höhere Ausdauer hilft dir länger den Angriffen deines Gegner stand zuhalten und nicht gleich beim ersten Schlag in die Knie zu gehen. Doch je höher deine bereits vorhandene Ausdauer ist, desto geringer sind deine Fortschritte bei weiterem Ausdauertrainig.
Schnelligkeit: Schnelle Kämpfer sind in der Lage den Treffern des Gegners auszuweichen. Gelingt dir ein erfolgreiches Ausweichmanöver verbesserst du damit entscheidend die Chancen auf einen erfolgreichen Konter. Darüber hinaus steigert die Schelligkeit auch die Chance den Gegner zu treffen und verbessert die Schlagkraft.
Taktik: Durch eine gute Taktik reduzierst du das Risiko ausgekontert zu werden und du steigerst damit die Chance selbst bei deinem Gegner einen erfolgreichen Konter zu landen. Die Wirkung eines erfolgreichen Konters ist abhängig von deinen taktischen Qualitäten, deinem Geschick und der Kraft deines Gegners, welche du dir bei einer erfolgreichen Defensivaktion zu nutzen machen kannst.
Ausrüstung
In Kämpfen kann man verschiedenste Ausrüstungsgegenstände verwenden, um noch besser zu werden. Dazu gibt es Waffen, Rüstungen und Schilde.
Waffen erhöhen ihr jeweiliges Hauptattribut, während Rüstungen und Schilde den durch eine Waffe erhaltenen Bonus senken.
Hauptattribute: Schnelligkeit => Dolch, Lederrüstung, Rundschild Stärke => Schwert, Panzerplattenrüstung, Turmschild Kondition => Axt, Schuppenpanzer, Eisenschild Taktik => Hammer, Stahlharnisch, Stahlzackenschild Geschick => Speere, Lederharnisch, Lederschild
Jede Waffe steigert ihr Hauptattribut um den Wert [Grad]*[Güte], wobei die Güte angibt, ob es eine leichte, mittlere oder schwere Waffe ist. Schilde und Rüstungen können diesen Bonus schmälern. Passt das Hauptattribut von Rüstung/Schild und Waffe zusammen, wird der Bonus um 50% reduziert, ansonsten nur um 20%. Der Waffenbonus kann also um max. 75% gesenkt werden.
Ruhezeit
Unter den Duellen sieht man einen Zähler (Duelle ohne Ruhezeit). Dieser Zähler erhöht sich um 1 für jedes bestrittene Duell und sinkt um 1 für jede Stunde, die man nicht arbeitet/lernt/lehrt/etc. Solange dieser Zähler kleiner als 48 bleibt, passiert gar nichts. Man produziert ganz normal ohne jeden Ausfall weiter, als wäre nie was geschehen. Steigt der Zähler auf über 48 Duelle/Stunden, so wird die überschüssige Ruhezeit erzwungen und an die nächste Produktion angehängt. Diese Zeit steht dann links bei "Ruhezeit verbleibend". Man kann die Ruhezeit wie auf einem Konto ansparen und mal ein ganzes Wochenende Pause machen um das Konto wieder auf 0 zu bringen, wenn man nicht nach jedem Duell und der endenden Produktion eine Stunde warten will.
